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martes, 6 de octubre de 2015

Torneo Age of Sigmar (17 Octubre)


Torneo AGE OF SIGMAR
BASES
- Día 17 de Octubre (Sábado). De 10:00H a 14:00H y de 17H a 18:30H Finalizando con la entrega de premios.
- El precio será de 10€ por participante
- El torneo constará de 3 partidas, con misiones específicas, según se detallan más adelante.
- Los ejércitos podrán crearse, con cualquier “Warscroll” aparecido hasta la fecha del torneo.
- Cada ejército será creado según, las siguientes facciones, Orden, Caos, Muerte y Destrucción con las restricciones del reglamento.
La puntuación del torneo se realizará de la siguiente manera:
30 puntos por cada victoria mayor obtenida.
15 puntos por cada victoria menor obtenido.
0 puntos por derrota.
10 puntos en pintura de los cuales:
10 puntos para el 100% del ejército
5 puntos para el 50% o más de ejercito pintado
0 puntos si menos del 50% o no está pintado el ejército.
Las miniaturas deberán de tener 3 colores al menos cada miniatura sin contar la peana.



1ª Ronda de Batalla: Romper el Frente

La batalla tiene lugar en la única ruta que lleva hasta un objetivo que el ejército invasor quiere conseguir. Dicho objetivo esta localizado justo fuera del tablero, más allá del territorio de la fuerza bloqueadora.

Despliegue:
 No uses la instrucciones de la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de eso, el invasor elige un borde del tablero y despliega todo su ejército a 6” de dicho borde. Esta área será el territorio del invasor.

El resto del tablero es el territorio de la fuerza bloqueadora, que debe dividirse entre tres áreas del mismo tamaño, tal como muestra el mapa inferior. El jugador de la fuerza bloqueadora despliega todo su ejército dentro de su territorio, tirando un dado antes de desplegar a cada unidad y consultando el mapa inferior para ver donde debe desplegarla. Debe desplegar la unidad completamente dentro del área mostrada, a más de 18” del territorio enemigo. Cada unidad debe desplegarse totalmente antes de ver donde se despliega la siguiente.

Primer Turno.
En la primera ronda de batalla el invasor decide quien tiene el primer turno. No es necesario tirar para determinarlo.

Una carrera contra el tiempo.
Al final de la quita ronda de batalla, el invasor tira un dado. Si el resultado es de 1 o 2, la batalla finaliza. De no ser así, el invasor vuelve a tirar un dado al final de la sexta ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3, la batalla finaliza. De no ser asi, la batalla finaliza automáticamente al final de la séptima ronda de batalla.

Abandonar el Tablero.
Las miniaturas del ejército invasor pueden abandonar el tablero al final de la fase de acobardamiento del turno del invasor. Para abandonar el tablero una miniatura debe estar a 6” o menos del borde del tablero de las fuerzas bloqueadoras (ver mapa de despliegue).
Una miniatura que abandone el tablero es retirada del juego y no puede volver.

Victoria.
No uses ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En vez de eso, una vez el despliegue se haya completado, cuenta el número de miniaturas en el ejército invasor. El invasor consigue una victoria mayor inmediatamente si un tercio de sus miniaturas han abandonado el tablero tal y como se ha descrito anteriormente. Si solo una cuarta parte han salido del tablero cuando la batalla finalice, el invasor consigue una victoria menor.

Si ninguna miniatura a salido del tablero cuando la batalla finalice, la fuerza bloqueadora consigue una victoria mayor. En cualquier otro caso, la fuerza bloqueadora consigue una victoria menor, salvo que un tercio del invasor logre salir del tablero.



2ª Ronda de Batalla: Ataque Preventivo

La batalla tiene lugar en lo más profundo del territorio del centinela, en una región en la que el intruso ha establecido una cabeza de playa.

Despliegue:
 No uses la instrucciones de la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de eso, el intruso despliega todas sus miniaturas de modo que estén a 12” o menos de la Realmgate.

Después el centinela elige un punto de cualquier borde del campo de batalla, y despliega hasta tres unidades de su ejército. Todas las miniaturas de esas unidades deben de estas a 9” o menos del punto elegido y a más de 12” de cualquier unidad enemiga. Esta es una avanzadilla de exploradores que han jurado infligir daño posible antes de que lleguen los refuerzos aún si les va la vida en ello. El resto de unidades del centinela no se despliegan al inicio de la batalla, sino que llegan posterior mente.

Primer Turno.
En la primera ronda de batalla el centinela decide quien tiene el primer turno. No es necesario tirar.

Despertar la ira.
Al inicio de cada fase de movimiento del centinela, tira un dado por cada unidad de su ejercito que aún no haya desplegado o que haya sido aniquilada. Si el resultado es de 3 o más, puede elegir un punto de cualquier borde del campo de batalla y desplegar todas las miniaturas de esa unidad a 9” o menos del punto elegido y a más de 9” de cualquier unidad enemiga. Esto se considera su movimiento durante esa fase de movimiento.

Refuerzos.
Si uno o más wizards o priests del ejército intruso están a 6” o menos del Realmgate durante la fase de héroe del intruso, pueden intentar invocar refuerzos. Para ello tira un dado. Si el resultado es de 4 o más, añade una unidad como refuerzos al ejército intruso. Puede tratarse de una unidad totalmente nueva, parte de la colección del intruso o bien de una unidad que fue aniquilada anteriormente durante la batalla. El intruso la despliega de modo que todas sus miniaturas estén a 6” o menos de la Realmgate y a más de 3” del enemigo. Esto se considera el movimiento de esa unidad durante la siguiente fase de movimiento.

Atacar la Realmgate
Las miniaturas del ejército del centinela pueden cargar contra la Realmgate y atacarla durante la fase de combate como si se tratase de una miniatura enemiga. Considera que la Realmgate tiene un atributo de Save de 3. Si sufre 8 herida, es destruida y el centinela consigue la victoria.

Destrucción inminente:
Al final de la cuarta ronda de batalla tira un dado. Si el resultado es de 1 o 2, la batalla finaliza. De no ser así, vuelve a tirar el dado al final de la quinta ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3. La batalla finaliza. De no ser así la batalla finaliza automáticamente al final de la sexta ronda de batalla

Victoria:
No uses ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En su lugar si el centinela destruye la Realmgate, consigue de inmediato una victoria mayor. De lo contrario el centinela tira dos dados al final de la batalla y suma los resultados. Si el total es menor que el número de heridas que ha sufrido la Realmgate, el centinela consigue una victoria menor. En cualquier otro caso el intruso consigue una victoria mayor.




3ª Ronda de Batalla: Choque de Héroes

La batalla tiene lugar en lo más profundo del territorio del campeón, en el extremo de su campamento. La mano de los dioses es palpable allí, pues un tenue resplandor parece enamanar de los monumentos, ruinas y cadáveres que hay esparcidos por todo el área-

Despliegue:
No utilices las instrucciones de despliegue descritas en la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de eso,  el defensor elige uno de los extremos del campo de batalla como su campamento. El extremo contrario es por donde despliega el ejército atacante. Se traza una línea por la mitad del campo de batalla entre los dos extremos, separando territorios de ambos jugadores.

Campeones Poderosos:
Al elegir tu general debe ser una miniatura que cumpla almenos uno de los siguiente requisitos:

1.       La miniatura es un Heroe o Mounstro.
2.       La miniatura tiene el mayor atributo de Wounds de tu ejército.
3.       La miniatura tiene el mayor atributo de Bravery de tu ejército.

Debes elegir a la miniatura que cumpla más de estos requisitos. Si hay varias miniaturas empatadas con el mayor número de requisitos, puedes elegir como general a la que quieras de entre ellas.

Primer Turno:
En la primera ronda de batalla, el defensor decide quién tendrá el primer turno.
El descontento de los dioses:
Los propios dioses han mostrado su interés en esta confrontación, y se sentiran muy decepcionados si sus campeones evitan la batalla. Si tu general esta mas lejos del enemigo alfinal de tu fase de movimiento de lo que estaba al principio, tira un dado. Con una tira de 4+ el suelo tiembla con la ira de los dioses y se abren diversas fisuras justo bajo los pies de tus guerreros. Si esto ocurre, tira un dado por cada una de tus unidades. Con una tirada de 1, dicha unidad sufre 1D3 heridas mortales.
Favor divino:
Un Priest de tu ejército puede orar a los dioses pidiendo ayuda en tu fase de héroe. Tira un dado y súmale uno si el priest es tu general o si se encuentra a 6” o menos de tu general.
Con un resultado de 5+, los dioses responden a tus plegarias, antes de tu siguiente fase de héroe puedes cambiar una única tirada de dados por un resultado de tu elección.
Solo un priest de tu ejército puede orar a los dioses pidiendo ayuda en cada fase de héroe.
Escudo del destino
Si un general resulta muerto por cualquier causa que no sea un ataque realizado por el general enemigo, tira un dado. Con una tirada de 2+ el general no muere y todas las heridas que haya sufrido son curadas.
Victoria:
No utilices ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas Warhammer: Age of Sigmar. Si el general de un jugador resulta muerto, la batalla termina de inmediato, y su oponente consigue la victoria. Se trata de una victoria Mayor si almenos el 50% de sus miniaturas iniciales siguen sobre el campo de batalla, o de una victoria menor en cualquier otro caso.
SI ningún general ha resultado muerto al final de la sexta ronda de batalla, la partida finaliza. SI la fuerza de un jugador todavía tiene almenos el 50% de sus miniaturas iniciales sobre el campo de batalla y la de su oponente no, dicho jugador consigue una victoria menor. En el caso contrario, el resultado es un Empate




3º Choque de Héroes













Terrirorio Defensor






































Terririo Atacante















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