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domingo, 9 de agosto de 2015

Torneo Age of Sigmar [30-Agosto]

Torneo Amistoso AGE OF SIGMAR

BASES
-Día 30 de Agosto (Domingo). De 10:45H a 14:15H y de 17H a 18:30H Finalizando con la entrega de premios.
-El precio será de 5€ por participante
-El torneo constará de 3 partidas, con misiones específicas, según se detallan más adelante, con el siguiente horario:
10:45 Llegada a tienda y emparejamientos
11:00 a 12:30 Primera Ronda
12:45 a 14:15 Segunda Ronda
14:15 a 17:00 Comida
17:00 a 18:30 Tercera Ronda
18:45 a 19:00 Entrega de Premios
-Los ejércitos podrán crearse, con cualquier “Warscroll” aparecido hasta la fecha del torneo.
-Cada ejército será creado según, las siguientes facciones, Orden, Caos, Muerte y Destrucción, con las siguientes restricciones:
1.       Máximo de 100 heridas por todo el ejército.
2.       No más de 20 heridas en héroes y personajes no teniendo ninguno de ellos más de 15 heridas.
3.       No más de 20 heridas en monstruos y/o máquinas de guerra, (no contando las dotaciones para estas heridas pero si para el total del ejército).
4.       No más de 45 heridas en unidades cuyas miniaturas tenga 3 o más heridas (no incluyen los monstruos y máquinas de guerra).
5.       No más de 2 Battlescroll por ejército.
La puntuación del torneo se realizará de la siguiente manera:
-30 puntos por cada victoria mayor obtenida.
-15 puntos por cada victoria menor obtenido.
-0 puntos por derrota.
10 puntos en pintura:
10 puntos para el 100% del ejército
5 puntos para el 50% o más de ejercito pintado
0 puntos si menos del 50% o no está pintado el ejército.
Las miniaturas deberán de tener 3 colores al menos cada miniatura sin contar la peana.



1ª Ronda de Batalla: Romper el Frente

La batalla tiene lugar en la única ruta que lleva hasta un objetivo que el ejército invasor quiere conseguir. Dicho objetivo esta localizado justo fuera del tablero, más allá del territorio de la fuerza bloqueadora.

Despliegue:
 No uses la instrucciones de la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de eso, el invasor elige un borde del tablero y despliega todo su ejército a 6” de dicho borde. Esta área será el territorio del invasor.

El resto del tablero es el territorio de la fuerza bloqueadora, que debe dividirse entre tres áreas del mismo tamaño, tal como muestra el mapa inferior. El jugador de la fuerza bloqueadora despliega todo su ejército dentro de su territorio, tirando un dado antes de desplegar a cada unidad y consultando el mapa inferior para ver donde debe desplegarla. Debe desplegar la unidad completamente dentro del área mostrada, a más de 18” del territorio enemigo. Cada unidad debe desplegarse totalmente antes de ver donde se despliega la siguiente.

Primer Turno.
En la primera ronda de batalla el invasor decide quien tiene el primer turno. No es necesario tirar para determinarlo.

Una carrera contra el tiempo.
Al final de la quita ronda de batalla, el invasor tira un dado. Si el resultado es de 1 o 2, la batalla finaliza. De no ser así, el invasor vuelve a tirar un dado al final de la sexta ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3, la batalla finaliza. De no ser asi, la batalla finaliza automáticamente al final de la séptima ronda de batalla.

Abandonar el Tablero.
Las miniaturas del ejército invasor pueden abandonar el tablero al final de la fase de acobardamiento del turno del invasor. Para abandonar el tablero una miniatura debe estar a 6” o menos del borde del tablero de las fuerzas bloqueadoras (ver mapa de despliegue).
Una miniatura que abandone el tablero es retirada del juego y no puede volver.

Victoria.
No uses ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En vez de eso, una vez el despliegue se haya completado, cuenta el número de miniaturas en el ejército invasor. El invasor consigue una victoria mayor inmediatamente si un tercio de sus miniaturas han abandonado el tablero tal y como se ha descrito anteriormente. Si solo una cuarta parte han salido del tablero cuando la batalla finalice, el invasor consigue una victoria menor.

Si ninguna miniatura a salido del tablero cuando la batalla finalice, la fuerza bloqueadora consigue una victoria mayor. En cualquier otro caso, la fuerza bloqueadora consigue una victoria menor, salvo que un tercio del invasor logre salir del tablero.


2ª Ronda de Batalla: Ataque Preventivo

La batalla tiene lugar en lo más profundo del territorio del centinela, en una región en la que el intruso ha establecido una cabeza de playa.

Despliegue:
 No uses la instrucciones de la hoja de reglas de Warhammer: Age of Sigmar. En vez de eso, el intruso despliega todas sus miniaturas de modo que estén a 12” o menos de la Realmgate.

Después el centinela elige un punto de cualquier borde del campo de batalla, y despliega hasta tres unidades de su ejército. Todas las miniaturas de esas unidades deben de estas a 9” o menos del punto elegido y a más de 12” de cualquier unidad enemiga. Esta es una avanzadilla de exploradores que han jurado infligir daño posible antes de que lleguen los refuerzos aún si les va la vida en ello. El resto de unidades del centinela no se despliegan al inicio de la batalla, sino que llegan posterior mente.

Primer Turno.
En la primera ronda de batalla el centinela decide quien tiene el primer turno. No es necesario tirar.

Despertar la ira.
Al inicio de cada fase de movimiento del centinela, tira un dado por cada unidad de su ejercito que aún no haya desplegado o que haya sido aniquilada. Si el resultado es de 3 o más, puede elegir un punto de cualquier borde del campo de batalla y desplegar todas las miniaturas de esa unidad a 9” o menos del punto elegido y a más de 9” de cualquier unidad enemiga. Esto se considera su movimiento durante esa fase de movimiento.

Refuerzos.
Si uno o más wizards o priests del ejército intruso están a 6” o menos del Realmgate durante la fase de héroe del intruso, pueden intentar invocar refuerzos. Para ello tira un dado. Si el resultado es de 4 o más, añade una unidad como refuerzos al ejército intruso. Puede tratarse de una unidad totalmente nueva, parte de la colección del intruso o bien de una unidad que fue aniquilada anteriormente durante la batalla. El intruso la despliega de modo que todas sus miniaturas estén a 6” o menos de la Realmgate y a más de 3” del enemigo. Esto se considera el movimiento de esa unidad durante la siguiente fase de movimiento.

Atacar la Realmgate
Las miniaturas del ejército del centinela pueden cargar contra la Realmgate y atacarla durante la fase de combate como si se tratase de una miniatura enemiga. Considera que la Realmgate tiene un atributo de Save de 3. Si sufre 8 herida, es destruida y el centinela consigue la victoria.

Destrucción inminente:
Al final de la cuarta ronda de batalla tira un dado. Si el resultado es de 1 o 2, la batalla finaliza. De no ser así, vuelve a tirar el dado al final de la quinta ronda de batalla. Si el resultado es de 1,2 o 3. La batalla finaliza. De no ser así la batalla finaliza automáticamente al final de la sexta ronda de batalla

Vitoria:
No uses ninguna de las condiciones de victoria de la hoja de reglas. En su lugar si el centinela destruye la Realmgate, consigue de inmediato una victoria mayor. De lo contrario el centinela tira dos dados al final de la batalla y suma los resultados. Si el total es menor que el número de heridas que ha sufrido la Realmgate, el centinela consigue una victoria menor. En cualquier otro caso el intruso consigue una victoria mayor.




3ª Ronda de Batalla: A campo abierto

La batalla tiene lugar en un campo abierto, en el que ambos ejércitos intenta acabar definitivamente con el enemigo.

Despliegue:
Antes de desplegar los ejércitos, ambos jugadores tiran un dado y repiten en caso de empate. Quien saque la tirada más alta divide el campo de batalla en dos mitades del mismo tamaño y a continuación su oponente elige una como su territorio.

Los jugadores alternan el despliegue de sus unidades, de una en una, empezando por el ganador de la tirada anterior. Las miniaturas se despliegan en su propio territorio, a más de 12" del territorio enemigo.

 Sigue desplegando unidades hasta tener todas las que quieras usar en esta batalla o hasta que no te quede más espacio. Éste es tu ejército. Cuenta las miniaturas que tiene tu ejército, ya que saberlo puede resultar útil más tarde. Cualquier unidad restante se queda en la reserva y no participa en la lucha, a menos que el destino te eche una mano.

El jugador oponente puede seguir desplegando unidades. Cuando los dos hayáis acabado, se habrá completado el despliegue. El jugador que acabe el despliegue antes elige quién tendrá el primer turno en la primera ronda de la batalla.

Victoria Gloriosa.
Las batallas en los Reinos Mortales son brutales, despiadadas y se pelean hasta el final. Un bando sólo puede cantar victoria si ha destruido a su enemigo o no quedan guerreros enemigos sobre el campo de batalla. El vencedor puede reclamar de inmediato una victoria mayor con todos los honores y triunfos que ello conlleva, mientras que el vencido deberá volver a su cubil a lamerse las heridas mientras padece la vergüenza de la derrota.

Si no has podido disputar la batalla hasta el final o el resultado no está claro, puedes calcularlo comparando el número de miniaturas retiradas del juego con el de miniaturas desplegadas por cada ejército al principio de la partida, expresando dicho resultado en tanto por ciento. Estas victorias siempre son una victoria menor. Por ejemplo, si un jugador pierde el 75% de sus miniaturas iniciales y otro pierde el 50%, el jugador que perdió solo el 50% de sus miniaturas obtiene una victoria menor.
 Las miniaturas añadidas al ejército durante la partida (por ejemplo, mediante invocación, refuerzos, reencarnación, etc.) no cuentan para el número de miniaturas del ejército, pero sí para el de bajas sufridas.

Victoria por muerte súbita.
A veces un jugador puede intentar vencer por muerte súbita. Si, un ejército supera al otro en un tercio de miniaturas o más, el jugador cuyo ejército está en inferioridad numérica puede elegir un objetivo de la tabla de muerte súbita después de nombrar a los generales. El jugador en inferioridad numérica gana de inmediato al lograr el objetivo, y eso es una victoria mayor.







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